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C# coding style 檢查工具 - StyleCop
Coding style,程式寫作風格,每個人寫作風格都有所不同,例如變數命名大小寫,函數大括號需不需換行,使用 space 還是 tab 來縮排等等。 在多人的大專案中,會期望成員們使用相同的寫作風格,以讓其他成員們容易互相支援,維護程式碼。 但怎麼確認有按照規定的...
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王思元
12:22 下午
軟體開發
,
C-sharp
QR code generator in Unity
需求要在遊戲中顯示 QR code,該 QR code 帶某網站的網址,原先是計畫用工具生成 QR code 後,放入 Unity 當作貼圖使用。 但考慮到這網址可以從遊戲伺服器資料拿到,那為何不用動態產生 QRCode,省去未來網址修改,替換貼圖的麻煩呢?紀錄實作此功能...
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王思元
6:29 下午
程式語言
,
C-sharp
,
Unity
Implement web-request cache in Unity
工作上需求,在遊戲開始前總是會根據伺服器資料,透過 HTTP 下載指定圖片並顯示在遊戲中,這些圖檔下載若沒有 Cache (快取,緩存),長時間下來流量也是相當可觀,因此怎麼建立圖片快取,這篇紀錄思考流程以及最後的解解決方案,並提供程式碼。 注意: Unity 5.5.x...
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王思元
10:46 下午
程式語言
,
C-sharp
,
Unity
Animation & Easing functions in Unity (Tween)
從 GamJam 活動 得到的啟發,紀錄在 Unity 常用的程式製作插值 (Lerp) 動畫的技巧,例如控制方塊在三秒內,由紅色轉換成藍色,不用 Animator 建立 Animation Clip,而是用程式實現。 完成這項任務,通常需要這三個 Input ...
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王思元
7:45 下午
程式語言
,
C-sharp
,
Unity
Loading inform pattern
記錄在 Unity 中,實作載入任務的 patterns。在任務開始前開啟工作提示 (like activity inform 或是載入進度條),結束後關閉工作提示 。工作提示可以是開啟顯示進度條,或是其他任何可以提示使用者的顯示物件,在這次範例使用手持平台用的 Acti...
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王思元
11:22 下午
程式語言
,
C-sharp
,
Unity
State vs Coroutine in Unity
GameJam 中看到組員的程式碼,有感寫下這篇記錄,提供另一種撰寫主流程狀態機的方式。使用 Unity5.5.0f1 版本測試。 自動販賣機範例 考慮一個簡單自動販賣機的流程,一開始停留在待機狀態,如果使用者 投入硬幣時,則進入到投幣狀態。 等待使用者投入足夠的金額...
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王思元
11:44 下午
程式語言
,
C-sharp
,
Unity
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TCP 連線狀態機制與流程
在開發基於 HTTP 的網路應用服務時,當有大量連線要求,或是與長連線 (Persistent connection) 要求時,常常遇到底層 TCP 的連線斷線錯誤,導致服務不穩定。因此研究了解 TCP 的連線狀態機制,並嘗試用自己的方式整理筆記,希望能從基礎知識中找到...
Unity rendering order 整理筆記
自從上次 GameJam 體驗在 Unity 中,使用 SpriteRenderer 可直接調整 Sorting layer 來決定 render 順序後,便一直很好奇其背後實作到底是什麼,為什麼改變一個數值便能調整 sprites 在 render 結果的先後順序,而不...
Unity 遊戲存檔機制淺談,從序列化 (Serialization) 到儲存裝置 (Storage)
之前在社團看到的有趣問題,因此綜合以前的開發經驗,整理成這份筆記。
Unity Coroutine 使用筆記
最近有人問為什麼 Nested coroutine 的機制與問題,為什麼會是需要 yield return StartCoroutine(...) ,而不能省略 StartCoroutine ?在久遠的 Unity3.x 時代,印象中得呼叫該函數才能夠正常運作。...
使用 Golang 串接 Google Blogger API,張貼文章與上傳圖片
個人專案需求,建置較容易發佈文章到部落格的流程服務,使用 golang 串接 Google Blogger API,將文章文字以及其圖片上傳到 Blogger 平台。Google 已經在 Github 上發布專為 golang 所準備的 SDK 實作,其中包含管理部落...
在 Unity 使用 AssetBundles 實作簡易的遊戲資源打包以及更新機制
Unity 官方之前在 Asset Store 上有分享 AssetBundle Manager ,並提供官方教學文章介紹 AssetBundle 載入機制,我們參考該教學以及範例,因應遊戲設計考量,自己使用 Unity 提供的底層 AssetBundle API,製作...
TortoiseGit 配置 PuTTY Key
每次使用 TortoiseGit 進行專案遠端的 Pull/Push 都需要輸入一次認證,次數多了覺得麻煩懶惰,怎麼沒法記憶認證密碼這一回事?原來只是不會用而已…,以下筆記使用 PuTTY 建立 SSH Key,讓 Git 使用 SSH Key 認證,而不用每次進行遠端操作時,...
Unity 遊戲存檔機制淺談,加密 (Encryption) 保護遊戲存檔防作弊
延續在 前一篇文章 中的議題。 前題,任何的加密機制只是增加破解難度,單機遊戲存檔若沒有特殊硬體的保護,幾乎都可以被破解,光是程式碼反編譯 (decompiling) 並且分析程式碼,便能知道該遊戲如何處理存檔加密,甚至能直接拿到加密用的金鑰 (key)。
Unity 遊戲存檔機制淺談,關於壓縮 (Compression) 的三兩事
延續在 前一篇文章 中的議題,在遊戲存檔進行壓縮 (compress) 後儲存,可減少其儲存所需空間,之後讀取先經過解壓縮 (decompress) 後,再反序列化 (deserialize) 還原成遊戲狀態物件來使用。
Senior Unity Developer 面試題目分享
分享前陣子尋找新機會所遇到的 Unity 考題 ,十分有水準與微難度,事後回想並整理成此問題筆記。關於該機會的綜合心得放置在文章頁尾。
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